Virtuális valóság­­­­­­­ – Játék vagy több annál?


Virtuális valóság­­­­­­­ – Játék vagy több?

Szerkesztőségünk kipróbálta a HTC Vide készüléket, és ennek hatására úgy döntöttünk bemutatjuk a virtuális valóságot, röviden VR-t a kezdetektől napjainkig, valamint a VR várható jövőjét.

Először is érdemes tisztázni, hogy maga az eszköz, vagy eszközök összessége az, amely megteremti a virtuális valóságot használója számára. A VR (virtual reality) számítógép által generált, mesterséges világ, melynek eseményeibe a felhasználó belehelyezi, beleéli magát. A VR nem keverendő össze az AR-rel. A marketingseo.hu oldal szerint az Augmented Reality röviden AR „egy olyan technológia, amely egy létező valóságot generál számunkra, amivel akár kölcsönhatásba is léphetünk”.

A virtuális valóságot megteremtő eszközök csak az utóbbi pár évben váltak ismerté. Hazánkban igazán népszerűek 2014-2015-ben lettek, bár még most is kevés háztartásban találhatók meg.

VR valójában azonban nem a 2010-es évek találmánya.

Már a XX. század első felében megjelent, akkor még csak sci-fi alkotásokban. Később Ivan Sutherland 1965-ben kidolgozta a VR alapját. Létrehozott egy olyan kijelzőt, amely szimulálni tudta a valóságot olyan mértékben, hogy azt nem lehetett megkülönböztetni a valódi világtól. Ehhez kellett egy 3D-s hanggal ellátott HMD (sisakba épített kijelző) és egy olyan erős számítógép, amely képes létrehozni és fenntartani a virtuális világot. Valamint olyan interakció a felhasználó és a virtuális tárgy között, ami valósághűnek hat.

Végül Sutherland és Bob Sproull előálltak közös fejlesztésükkel, Damoklész Kardja elnevezésű berendezésükkel, amely az első VR/AR készüléknek tekinthető. Ennek sajátossága abban is rejlett, hogy az első eszköz volt, amely nem kamerára, hanem számítógépre csatlakozott. Ez egy hatalmas, viselésre alkalmatlan szerkezet volt. A gépet a plafonról a felhasználó fejére kellett lelógatni majd rácsatlakoztatni. Erről kapta nevét is. Ez az eszköz csupán egyszerű, “drótváz” alapú szobákat és tárgyakat generált viselője számára.

Az első virtuális valósággal foglalkozó vállalat, a VPL Research 1985-ben alakult meg az USA-ban.

A virtuális valóságot, mint fogalmat is nekik köszönhetjük. 1987-től kezdve, immáron hivatalosan is virtuális valóságot létrehozó eszközöket ők hoztak először kereskedelmi forgalomba.

Az 1991-es év újabb mérföldkő a VR életében ekkor ugyanis megjelent a SEGA vállalat a piacon VR készülékeivel, amelyet szórakoztatás céljából készítettek el. Miután kiderült, hogy van kereslete – nem is csekély – ezeknek a termékeknek a fejlesztés rohamtempóban növekedni kezdett. 1993-ban ők készítettek először konzolt a VR készülékekhez, azonban végül a gyártás megmaradt prototípus szinten a technológiai problémák miatt. Óriásai anyagi károkat okozva ezzel a cégnek.

A 2000-es évek elejére alább hagyott a VR iránti lelkesedés, mind fogyasztói, mind fejlesztő oldalról. Később azonban újult erővel tért vissza a piacra. A játékok mellett egyre nagyobb hangsúlyt kapott az új technológia az egészségügy, a repülésoktatás, a harcászat, illetve a mérnöki szféra területén. 2011-ben Palmer Luckey fejlesztette ki a mai darabok alapjául szolgáló CR1 prototípust, mely később az Oculus Rift, ma is ismert VR-készülék létrejöttét eredményezte.

2014-től sok más nagyvállalat, mint a Samsung, a PlayStation és a HTC Vive is bekapcsolódott a fejlesztésbe, mely utóbbi a máig népszerű Oculus Rift legnagyobb vetélytársa. A technológia fejlődése azt eredményezte, hogy 2015-16-tól immár valóban élvezhetően, sokféleképpen segítik a fogyasztók mindennapjait a készülékek – már annak, aki megengedheti magának.

Virtuális valóság­­­­­­­ – Játék vagy több annál?A VR 2018-ban elsősorban, még mindig túlnyomó többségben a játékélmény maximalizálását jelenti, azonban egyre elterjedtebb a használata professzionális szinteken is, ahol úgy tűnik megállíthatatlan.

Ma egy VR-szemüveg, az az headset segítségével nem egyszerű 360 fokos, hanem szférikus, digitális látványban van részünk. Ez azt jelenti, hogy a látóterünk teljes egészét kitölti a körülöttünk lévő mesterséges világ. Amint feltesszük a VR-szemüveget már nem abban a teremben, szobában vagyunk, ahol voltunk, hanem egy általunk tetszőlegesen választott világban, amely lehet békés, megnyugtató, de éppen ijesztő is.

Ahhoz, hogy interakcióba lépjünk ezzel a világgal, szükség van valamilyen irányítóeszközre, ami lehet a játék kontrollerje, vagy irányítópálcája. Ez a játék fejlesztőin múlik. Érzékelők nem csak a karunkon, a lábunkon is lehetnek. Utóbbi segítségével ugrálhatunk, vagy futhatunk, amit az eszköz érzékelni fog. Minden mozgásunk látszik a számítógép képernyőjén, ahol ha nem egyedül vagyunk, a másik nyomon követheti, hogy éppen mi történik velünk. Ezt persze az, aki a VR-szemüveget viseli nem látja, nem érzékel belőle semmit. Szükséges még minimum két érzékelő vagy más néven bázis beszerzése, amit elhelyezünk azon a területen, ahol játszani, vagy tevékenykedni szeretnénk. Meg van adva, hogy minden bázis milyen távolságban érzékeli még a teret. Ez a két érzékelő a VR-világ határa is. Ha közösen szeretnénk belépni a virtuális világba, vagy nagyobb teret akarunk bejárni, akkor további érzékelők beszerzésére lesz szükségünk, hogy kiszélesíthessük mozgásterünket. Mindez nyilván eléggé költséges.

Ahogy már említettük a VR-technológia a szórakozáson kívül az élet számos más területén hasznosítható azáltal, hogy megszünteti a távolságokat és lebontja a fizikai korlátokat. Segítségével végezhetünk olyan tevékenységeket is, amelyek később a való életben válhatnak hasznunkra. Hazánkban a VR-technológia még annyira nem elterjedt, mint nyugaton, de számos területen már nálunk is használatban van.

Nyugaton például egyre nagyobb szerepet kap az oktatásban,

Virtuális valóság­­­­­­­ – Játék vagy több annálami nem is csoda, hiszen bármelyik tantárgyról legyen szó a VR-nek köszönhetően sokkal jobban szemléltethető a tanagyag, mint korábban valaha. Ha csak a reál tárgyakra gondolunk a virtuális valóság technológiájával a geometriai formákat térben tudjuk bemutatni az iskolásoknak, akárcsak a kémiában az atomok kvantumszerkezetét. A kísérleteket nem csak a padból lehet nézni – ezek a hátsósorból általában már nem is látszódnak –, hanem közelről szemügyre vehetőek, megtapasztalhatóak, átélhetőek.

Továbbá természetesen az is bemutatható, amit eddig nem lehetett a négyfal közé behozni, mint például egy hegység kőzetrétegeltsége, vagy megnézni milyen a kilátás a Himalája tetejéről, vagy éppen a tengerek élővilágát testközelbe hozni. De a sort még jócskán lehetne folytatni.

Az iparban a VR egyik elsődleges szerepe a nehezen elérhető, megközelíthető vagy éppen költséges helyszínek virtuális bejárása. Ezt már használják Magyarországon is. Például a vezetést segítő autóknál (erről már korábban írtunk), nem csak számítógépes szimulációkkal tesztelnek, hanem a tesztvezető sofőröknek teremtik meg azt a virtuális közeget, ahol a valósággal megegyező környezetben tudnak vezetni, de mégsem élesben történik az egész.

Virtuális valóság­­­­­­­ – Játék vagy több annál márUgyanúgy az is, aki űrhajósnak, vagy pilótának készül vizuálisan bejárhat egy űrállomást, vagy repülhet a földön, kipróbálhatja milyen pilótaként a magasban, de ami a legfontosabb, a kontrollerek segítségével átélheti, milyen lehet utasszállító pilótaként légörvénybe, viharba kerülni, milyen lehet bajban lenni az űrben egyedül. Ezen a szinten döntéseinek, mozdulatainak még nem lesz visszafordíthatatlan hatása a történésekre hiba esetén, tehát bátran kipróbálható.

A VR az orvoslásban, a gyógyításban is egyre fontosabb szerepet tölt be. Ugyanis a virtuális sebészeti és más orvosi gyakorlatok is rendkívül hasznosak bizonyulnak. Jó példa erre, hogy már komplex műtétet is sikeresen végrehajtottak, 360 fokos kamerákkal, belső nézetből.

Azonban a szkeptikusok gyakran aggódnak

azért, mert szerintük a VR technológia miatt, az orvosok túlzottan hozzászoknak a következmények nélküli orvosláshoz. Így az esetleges műhibák, amiket a virtuális világban élnek át, komolytalanná tehetik az életmentő műtéteket a valóságban azáltal, hogy hozzászoknak ahhoz, hogy tettüknek nincsen tényleges következménye. Hiba esetén újra kezdik az egész műtétet.

A gyógyításban a VR, a terápiák esetében is sikeresnek bizonyul. Enyhítheti a szorongásos tüneteket, de a végtagok mozgatása feletti kontroll visszaszerzésében és finomításában is hatékonynak bizonyult, illetve pszichés eredetű betegségek, fóbiák kezelésekor is hatásos lehet.

Például tollfóbiás betegek először csak virtuálisan szimulált tollakkal találkozhattak, amiket később érzékeltek tenyerükön is a virtuális eszköz segítségével. Miután ehhez sikerült hozzászokniuk a terapeuta valódi tollakat rakott a páciensek tenyerébe. Végül a virtuálisból a valóságba történő fokozatos átmenettel sikerült a betegeket kikezelni félelmükből. A fóbia megszűntével a kísérleti személy minden félelem nélkül tudott érintkezni később tollakkal és madarakkal is.

A VR eredményesen használható poszttraumás betegeknél, stresszoldó programok során is, például a különböző természeti katasztrófák áldozatai esetében.

A VR igen sok területen hasznosítható, nem csupán egy újabb számítógépes játékőrület túlárazva.

Nekem volt szerencsém élőben is kipróbálni egy HTC Vide készüléket, ráadásul időkeret nélkül, és beszélgetni egy szakértővel is. A HTC Vide működéséről azt érdemes tudni a szakértő szerint, hogy infrasugarakat küld a két érzékelőnek, illetve fogad is tőlük. Ezek az érzékelők, vagy bázisállomások, amikről már korábban szó volt egymással is kommunikálnak és a virtuális valóság fizikai korlátait jelentik. Amint elhagyjuk az érzékelők által még mérhető teret a virtuális valóság kivet minket magából, nem érzékeli tovább tevékenységünket. Azt a teret, ahol használni fogjuk a készüléket előtte gondosan meg kell tervezni. Minimum két érzékelő szükséges, melyet olyan területre kell elhelyezni, ahol nem üthetjük be magunkat, nincsenek akadályok. A bázisállomások hatótávolsága 5 méter. Két bázisállomással 5 x 5 m tér korlátozható. Ez az alap, ezeket a méreteket lehet szélesíteni, de akkor kellene még két minimum.

A HTC Vide készüléknek is, mint a legtöbb VR-készüléknek, központja a szemüveg, ezért mindenképpen fontos, hogy ez jó minőségű legyen. A szemüveg felhelyezésénél fontos, hogy stabilan és feszesen legyen rajtunk, máskülönben nem lesz eléggé éles a kép. A HTC Vide segítségével, ugyanúgy, mint például egy Oculus Rifttel különböző programok élhetők át, ami lehet játék, relaxáció és számos más dolog, akár még egy múzeum 3D-s tárlatának megtekintése is.

Amikor felvettem a headset-et leginkább a furcsa szóval tudtam volna leírni az érzést, mert meglehetősen különös volt. Nem lettem rosszul tőle, nem szédültem. Egyedül, ami zavart a kép élessége volt. Először nem volt eléggé éles, de ehhez hamar hozzászokott a szemem. (Miután alaposabban beleástam magam a témába bukkantam rá, hogy minden jelenlegi VR-készülék egy kicsit életlenebb, homályosabb annál, mint ahogy egy egészséges ember lát, azonban ennek a problémának a fejlesztése már folyamatban van.)

Az általam használt VR-készülékhez csak különféle játékok voltak. Ezek közül kipróbáltam egy olyat, ahol falat kellett mászni, egy olyat, amiben főzni és végül egyet, ami az ókorban játszódott és katonaként kincset kellett keresni. Ez utóbbi eléggé félelmetes volt, pláne, hogy bármikor felnyársalhattak lándzsával, ami valljuk be nem kellemes még a virtuális világban sem. Nekem csak a kezeimen volt érzékelő, így a kontrollerek segítségével fogni, szorítani is tudtam. Roppant nagy teret nem járhattam be, csak egy kisebb nappali alkotta a mozgásteremet.

Összességében nekem tetszett a VR, ténylegesen új élményt adott és örültem, hogy kipróbálhattam. Azt éreztem, hogy egy másik helyre kerültem, és többé már nem a szobában vagyok. Vélhetőleg, ha nem lenne ilyen magas áron egy készülék az átlagfizetésekhez képest, akkor beszereznék egyet unaloműzőnek hideg téli estékre. Szerintem főleg azoknak a férfiaknak jó otthonra, akik amúgy is imádnak a számítógépen játszani, mert a VR egy sokkal magasabb minőségű élményt biztosít ehhez.

Úgy gondolom továbbá, hogy jól működhet cégeknél (nyugaton már egyre gyakrabban előfordul), hogy nem csak mobilmasszázst biztosítanak a dolgozóknak, hanem relax széket és VR-készüléket is mellé, így egy negyedórára átélheti a dolgozó, hogy milyen élmény lehet a Kanári-szigeten napozni, hallgatni a tenger morajlását, miközben a fotel gyengéden kimasszírozza belőlük az egész napi stresszt.

Aki kedvet kapna a VR-technológia kipróbálásához

az már egyre több helyen akár ingyenesen is kipróbálhatja azt, például nagyobb bevásárlóközpontok elektronikai szaküzleteiben.

Mivel a VR-technológia rohamosan fejlődik várható, hogy élesebb lesz a kép. De számos más újítás is küszöbön áll, vagy mostanában jelent meg a piacon. Ilyen újdonság a legújabb svájci fejlesztésű tapintásérzet szimulálására szolgáló speciális kesztyű is, ami kiváló tapintásérzetet biztosít, mégis olyan mintha rajtunk se lenne. Vagy beszélhetünk a Qualcomm és a Facebook közös fejlesztéséről, amelynek segítségével megszűnnek a kábelek és a VR headset wifivel tud csatlakozni a számítógéphez. Azonban a konkrét technológiai fejlesztéseken kívül elgondolkodtató, hova is vezet mindez. A VR a technikai fejlődés előrehaladtával olyan médiummá válik, amely felfoghatatlan mértékű belemerülést feltételez más világokba. Megszünteti a közvetítettség tudatát és a felhasználó nem érzékeli többé, hogy mesterséges világban jár.

Mivel évről évre sokkal valóságosabbá válik a környezet, amibe belekerülünk sokan vitatkoznak azon, mi lesz azokkal az emberekkel, akik jelentős időt töltenek el virtuális közegben akár munkájuk, akár szórakozás céljából. Nem okoz-e majd gondot számukra megkülönböztetni a valóságot a virtualitástól? Hogyan hat majd mindez emberi kapcsolatainkra? Hogyan hatnak a későbbiek során a technológiai fejlődések az iparra vagy akárcsak a cégek mindennapjaira?

Azt érzékeljük, hogy a válaszok iránt jelentős az érdeklődés, melyet az is jól mutat, hogy egy nagy sikerű mozifilm (Steven Spielberg: Ready Player One) is megjelent pár hónappal ezelőtt, amelyben központi téma a virtuális valóság volt. Azonban ma még nehéz a kérdésekre pontos válaszokat adni. Reméljük, hogy a virtuális valóságot, mint technológiát majd jó célokra fogják felhasználni a jövőben is, és csak profitálni fog belőle az emberiség.



Previous Bővül a szelektíven gyűjthető hulladékok köre
Next Tűzijátékok természetvédelmi célú korlátozása Tatán

No Comment

Leave a reply

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.