A Rossz Vér-incidens: pandémia fantáziaországban


A Rossz Vér-incidens: pandémia fantáziaországban
Forrás: reddit.com/r/classicwow
Olvasási idő: 5 perc

A World of Warcraft (WoW) máig az egyik legnépszerűbb, éppen ezért a leghíresebb Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG).

A Blizzard Entertainment 2004-ben útjára indult külső nézetes játékában egy fantáziavilágban kell a saját magunk választotta karakterrel boldogulni. A játék célja röviden, hogy különböző küldetéseket teljesítve megharcoljunk a készítők által telepített főellenségekkel, valamint a rivális klánba tartozó ellenfeleinkkel, akiket szintén hús-vér játékosok alakítanak, szerte a Föld bolygón. A WoW mint MMORPG ma is közel 5 millió aktív felhasználóval büszkélkedhet.

Az első kihívás már az indulást követő első évben jelentkezett, egy eléggé furcsa jelenség képében!

Ugyanis 2005. szeptember 13-ától valóságos járvány söpört végig a játék világában. Az egyesek szerint 4 napig mások szerint egy egy hétig tartó pandémia esetéről most úgy vélik egyes járványügyi szakemberek, hogy a jelenlegi COVID 19-járvánnyal sok hasonlóságot mutat és megéri az összevetést. A fókusz e tekintetben a járvány lefolyására, különös tekintettel annak társadalmi faktoraira helyeződik. A Rossz Vér-incidenst, vagyis a Corrupted Blood-incidenst az 1.7-es Patch megjelenése váltotta ki. A Patch-csel feljavított játékban lehetőség nyílott, hogy 20 játékos részt vegyen egy küldetésben, ami a Zul’Gurub-rajtaütést jelentette.

Hakkar, a zero páciens Forrás: Reddit.com

A háttérsztoriról bőven elég annyi, hogy egy Hakkar nevű istenséget kellett a játékosoknak legyőzniük. Ilyenkor a csapat felsorakozik Hakkar ellen és elkezdik őt támadni, vagyis sorozatos sebzésekkel próbálják meg térdre kényszeríteni. Azonban Hakkarnak a készítők megadták az úgynevezett Corrupted Blood (Rossz Vér) képességet, amivel az istenség folyamatos, 250-300-as életerősebzést tud okozni a játékosoknak. Mondanunk sem kell, ez nagy veszteséget jelentett a fejlettségi szinttől függő, körülbelül 5000-es életerővel rendelkező játékosoknak.

Ha ez még nem lett volna elég, a Corrupted Blood (Rossz Vér) ragályos átok is volt.

Ilyenkor a megfertőződött játékosnak ki kell állnia a támadásból és a gyógyító kasztbeli játékosok segítségét érdemes kérnie. Ezzel önmagában nem is lenne baj, hiszen a 20 fős csata egy elkülönült küldetéspályán van, így a győzelem esetén gond nélkül visszatérhetnek a karakterek a főhadiszállásaikra az adott szerveren.

A játék a nagy távolságok miatt ugyanakkor lehetővé teszi, hogy minden karakter megidézhessen egy állatot, amely hátasként fuvarozza gazdáját ide-oda. A teremtmények azonban csak előhívásra jönnek elő, addig a hősök inventorijában, kvázi zsebében foglalnak helyet. A pandémia tehát ott kezdődött, hogy az egyik, a rajtaütésben részt vett játékos hátasa megfertőződött Hakkar istenség átkával, mire a hős gyorsan visszahívta őt. Közben elfeledkezett a csata hevében róla és ez később végzetesnek bizonyult a WoW univerzum többi karakterére nézve.

A földet nemsokára elhullott karakterek csontvázainak hekatombái töltötték meg.
Pillanatfelvétel Forrás: Blizzard/Twitter/Wowhead

A játékos visszatérve előhívta szeretett házikedvencét, aki (vagy ami) még mindig fertőződött volt a méreggel, viszont megidézett lényként tüneteket, vagyis hulló vércseppeket nem produkált. Mivel a szerver nyüzsgött a játékosoktól, akik eléggé közel is mentek a fertőzött állathoz, rögtön megkapták a vérátkot és elkezdtek sebződni egészen halálukig. Az alacsonyabb szintű, tehát jóval kevesebb életponttal rendelkezők gyorsan meghaltak, a veteránabbak viszont egyáltalán nem értették a helyzetet, amibe volt balszerencséjük keveredni és futásnak eredtek. De ez sem segített rajtuk, hullottak ők is szépszámmal.

A földet nemsokára elhullott karakterek csontvázainak hekatombái töltötték meg. Ironikus módon a meghalt, de a játékba újra visszatérő játékosok sem mentesültek a kórtól. Megkapták ők is, mivel az aktív fertőzöttek megfertőztek számítógép által működtetett töltelékkaraktereket is (NPC), akik mivel meghalni nem tudtak, folyamatosan fertőzőek maradtak. Ebben az esetben ők váltak a tünetmentes hordozókhoz hasonlóvá, akikhez nem lehetett nem elég közel menni, hogy az újra belépő játékosok újfent el ne kapják a ragályt. Ennek következtében először a játékbéli nagyvárosok, majd a kisebbek váltak lakhatatlanná.

A kór egyre jobban terjeszkedett!

A játékosok ebben a helyzetben érdekes döntéseket hoztak. Mivel a többség elhitette magával, hogy a pandémia a készítők szándékával egyezik, elkezdték azt rejtvényként kezelni és próbálták megtalálni a szerintük elrejtett ellenmérget. A gyógyító kasztbéliek pedig csoportokba verődtek és úgy oldalazták végig a helyszíneket, igyekezve távol tartani maguktól a kórt, illetve gyógyítani, akit csak tudtak. Kialakultak csoportos beosztások is, arra vonatkozóan, hogy ki menjen felkutatni az ellenszert, illetve ki maradjon őrködni a tisztának nyilvánított területeken.

Ezzel párhuzamosan néhány rosszindulatú játékosnál megjelent a bio-terrorizmus, vagyis igyekeztek a karanténnak nyilvánított területekre becsempészni a kórt és megfertőzni az ott tartózkodókat. És mit tett eközben a Blizzard? Nos, ők megpróbálták kipucolni a szerverekből a kórt, viszont a takarítás elől néhány terrorista elbújt a játék kihaltnak számító hegyeibe, majd újra kezdte a terjesztést. A jóindulatú játékosoknak immár konvojokba verődve kellett haladniuk és meglelniük az ellenszert, őrszolgálatot teljesítőkkel kiegészülve.

Végül a Blizzard megelégelte a szélmalom-harcot és 2005. október 8-án hard resetelte, vagyis drasztikus módon újraindította a játékot.

Valamint kiadott egy javítást, amibe belekódoltatta, hogy a kórt ezentúl csak az NPC-k kaphatják el. Ezzel a Corrupted Blood-pandémia (Rossz Vér incidens) véget ért! De nem a játékosok részéről! A Blizzard kemény lezáró lépése eléggé megosztónak bizonyult. Voltak játékosok, akik elbúcsúztak a játéktól, voltak, akik nem tetszésüknek adtak hangot a veszély elmúltával, mivel őket kifejezetten szórakoztatta a pandémia. Egy szerepjáték talán sohasem volt még valóságosabb színezetű! A játékosok önállóan szövetkezve vágtak rendet a kialakult káoszban és próbáltak a végére járni az ügynek.

Ne feledjük, hogy a játékosok esetében zömében tinédzserekről van szó, akik százezerszám próbáltak meg valahogy hozzáállni a kialakult helyzethez. Többségük a csapatmunkát részesítette előnyben, míg egy kisebbség terroristának állt és romlást hozott a többiekre. Az esemény, bár egy játékban következett be, teljesen valóságossá vált! Éppen ezért a jelenet tanulságainak kiértékelése nem most történik először a különféle szakterületeken járatos kutatók részéről. Ran D. Balicer epidemológus PhD. volt az első, aki összefüggéseket keresett a SARS-járványok kapcsán. Ő nem csak matematikai modelleket kreált, hanem felvetette annak lehetőségét, hogy a virtuális tér micsoda lehetőségeket rejt az epidemológia számára.

Igazán nagy figyelmet az incidens azonban csak a Covid-járvány kapcsán kapott!

Dr. Eric Lofgren, a George Mason Egyetem kutatója a pandémia és a járványok jelenségét a fekete hattyú jelenséghez hasonlította. Szerinte a járványt váratlannak tekintjük, még akkor is, amikor az emberiség, a történelme során már számosat átvészelt. A legjobban akkor járunk el, ha nem becsüljük alá ezeknek az eseményeknek az időnkénti szinte már-már szükségszerű bekövetkeztét, miközben éljük tovább a mindennapi életünket. Pusztán annyira kell tudatosan odafigyelni, hogyha fertőző betegségünk van, nem megyünk tömegbe. Rendszeresen kezet mosunk és tisztálkodunk, valamint embertársainkra is figyelünk.

dr. Eric Lofgren és dr. Nina Fefferman
dr. Eric Lofgren és dr. Nina Fefferman Forrás. pcgamer.com

Az elemzők megállapítása szerint az alacsonyabb szintű karakterek feleltethetőek meg a gyerekeknek, a veteránok pedig a szülőknek. A fejlesztő Blizzard az állam, aki megpróbálja óva inteni a játékosokat a veszélyes területekről és instrukciókat ad a terjedés megfékezése érdekében. Mindezt a biztonságos játékmenetért és élményért, ami jelen helyzetünkben a gazdaság működésének biztosításának és megőrzésének metaforája. Az érdeklődő katasztrófaturisták, akik elindultak megnézni, hogyan fest az apokalipszis, és akik ezután átvitték a kórt a többi szerverre is, a médiának feleltethetőek meg. A Blizzard – aki az elemzésben a kormány – kénytelen volt egyre drasztikusabban belenyúlni a dolgokba, mivel komolyan fenyegették a játék jövőjét a bio-terrorista trollok, a zavarosban halászók és a nyerészkedő szerencselovagok, akik különféle elixíreket árultak ellenanyagként őrületes pénzekért, amihez többen igazi pénzt váltottak át.

2007-ben ketten publikáltak a Rossz Vér incidensről egy tanulmányt, amely részletezte eredményeiket.

Beleértve az emberi viselkedés összetett modelljeit egy járvány idején. Fefferman szerint az eset segített a Covid-19 körüli prediktív modellezés jelenlegi kutatásában. Dr. Nina Fefferman, a Tufts Egyetem evolúcióbiológusa felvette a kapcsolatot a Blizzarddal, hogy a kísérletet immár ellenőrzött körülmények között újrarendezhessék. Ebbe beleegyezett a cég, később mégis visszakozott és a dolog hamvába holt. Bár utóbb a tudományos világ ezt cseppet sem bánta: így teljesen igazi reakciókat kaphattak az emberek járványügyi viselkedéséről. A 2020 januárjában robbanásszerűen terjedő koronavírus pandémia elején mindenkire a pánik volt jellemző, megjelent a világvége hangulat, a tartós cikkek felhalmozása és a boltok kifosztása. Nem sokkal később mindenki lecsillapodott és oldalt választott. Egyesek beálltak segíteni az egészségügybe, mások a vakcinát kutatták, megint mások próbálták betartatni a karantént. Fefferman matematikai hálózat-modellje mindezek mellett segít meghatározni, hogy hány egyéni cselekvés vezet el a csoportos megbetegedésekig.

Tehát a példák és azok elemzései, szintetizált tanulságai végig az orrunk előtt hevertek!



Previous Tojásból lesz tej?
Next Szerinted mik lesznek az idei 2020-as év korfestő szavai?

No Comment

Leave a reply

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

tizenhárom − nyolc =