A 2016-ban alapított T@T Kuckó az ELTE Informatikai Karán található élményalapú tanulást segítő digitális tér.
De a T@T Kuckó 2016-os alapítása óta mind a közönség, mind a munkatársak száma megnövekedett. Így a 2022. június 10-én megnyílt az újjáépített technológia játszóház, amelyet rögtön birtokba is vehettek a főszereplők, a gyerekek. Az Informatikai Karon a korábbi alapterület többszörösén, megújult eszközparkkal kiegészítve olyan hipermodern környezetet alakítottak ki, amely közösségi foglalkozásoknak tud helyet adni. A digitális tér így iskolai vagy egyetemi óra, szakkör vagy műhelyfoglalkozás, de akár családi élményszerző esemény szervezését is lehetővé teszi. A cél, hogy a legtehetségesebb gyerekek valóban a a jövő programtervező informatikusai, tanárai lehessenek. Főleg, mert a rangsorok tanúsága szerint az Informatikai Karra országosan a legjobb hallgatók jelentkeznek, és az erre való felkészülést nem lehet elég korán elkezdeni.
A játszóház alapítója és mindmáig vezetője, Turcsányi-Szabó Márta szerint T@T Kuckó gondolata lassan negyven éve fogalmazódott meg, amikor az ELTE óvodájában először alakítottak ki digitális környezetet. Azóta az élményalapú tanulás jegyében rengeteg projektet, versenyt és foglalkozást sikerült meghonosítani a közoktatásban. A 2016-tól intézményesült formában működő Kuckóban az informatikus hallgatók digitális környezeteket, a tanár szakosok pedig ezekhez illeszkedő módszertanokat fejlesztenek. Vizsga helyett gyakran egy-egy osztályt érkezik vendégségbe, akikkel a hallgatók megvalósítják a kifejlesztett foglalkozást és konzultálhatnak a tanárokkal is. A STEAM Kuckó kék szobája a technológiából, a piros pedig a művészetekből indul ki. De mindkettőben interdiszciplináris problémák kidolgozására van mód.
Az első bemutató foglalkozást a kar hallgatói vezették. Mozaikmódszer használatával differenciált módon tudták kezelni a tanulókat, és ötleteikből megoldást kerestek.
A résztvevők hallhattak az informatikus szakmáról, és megtapasztalhatták az „okos appok” mindennapi életben betöltött szerepét is. A gyerekek robotika, QR/VR/AR technológiák, 3D modellezés és programozható miniszámítógépek, micro:bitek által keresték a választ a projekt fő kérdésére: hogyan segítheti az informatika fenntartható jövőnket.
A tanulási motiváció felkeltésében fontos pedagógiai tényező a flexibilis, mindig az adott projekthez alakítható berendezés, amely élesen eltér az iskolában megszokott tantermi környezettől. De ami egészen biztosan meghozza a kedvet a programozáshoz, az a Kuckó két robotkutyája, Aibo és PuppyGo. Sőt a T@T Kuckó vezetőjének „tanársegédje”, Maya, az élő kiskutya is minden foglalkozáson lelkesen részt vesz, ellátva a háziasszonyi teendőket is.
A működtetők azt remélik, hogy a T@T Kuckó másoknak is ötletet ad motiváló környezetek kialakításához.
Ugyanis nemcsak az óvodások és az iskolások, de még az egyetemisták is megérdemlik, hogy ilyen környezetben tanuljanak. Sokan élték, élik meg úgy az iskolás éveiket, hogy tanulni unalmas és fárasztó kötelesség, amit azért csinálunk, mert ’különben nem visszük semmire az életben’. A T@T Kuckó a motivált, kreativitást szabadjára engedő, problémalapú tanulás lehetősége, amely a gyerekek képességeinek, tehetségének jóval hatékonyabb kibontakozásához vezet.
No Comment